CONTRATS
1. CONTRATS PUBLIC
Les contrats publics sont listes sur le panneau d'affichage principal, avec leur niveau respectif, ce qu'il faut faire, ou, et quels sont les gains. Sauf indication contraire, un contrat ne peut être realise qu'une seule fois. Une fois valide par un groupe, les gains sont attribues et il est verrouille. Cependant, certains contrats nécessitent deux parties qui s'affrontent, les premiers a valider le contrat le remportant, les autres n'ayant rien gagne.
2. CONTRATS SECRETS
Les congrats secrets sont envoyes par les pnj aux joueurs de façon aleatoire (ou pas). Ces missions sont en générale plus difficile, mais elles rapportent plus de bonus. En revanche, si un autre joueur découvre la mission secrete, c'est cet autre joueur qui recolte les bonus, et le joueur qui a tente la mission a des malus (de points, d'objets d'inventaires,...). Le joueur est toutefois libre d'accepter ou de refuser la mission.
CYCLES
1. CHANGEMENT DE LIEU
Tous les 1 ou 2 mois (IRL), les joueurs encore en lice vont se réveiller dans un endroit complètement different. Ils devront le découvrir, et les contrats auront été renouvelés. Au debut les lieux seront petits, mais le plus il y a de joueurs le plus le terrain de jeu sera grand. Ca pourra varier d'un chateau a un parc d'attraction, mais aussi a des endroits presents dans la culture, tels que Pouillard ou le labyrinthe de Maze Runner par exemple. Les points de competences d'un joueur pourront aussi servir a le situer dans le prochain contexte : Par exemple, dans le contexte de Maze Runner quelqu'un qui est bon dans la competence Course sera Runner. Ou a Poudlard, la competence Cuisine se transformera en Potion, et la competence Conduire deviendra Voler.
Les Admins decideront de qui se reveille avec qui et ou, en fonction des alliances deja en place, ou juste pour provoquer des rencontres.
2. FIN D'UN CYCLE
A la fin d'un cycle, le(s) joueur(s) qui auront effectues le plus de contrats se verront attribuer des avantages. Par exemple, des points bonus, un contrat bonus, la possibilité de faire échouer le contrat d'une personne adverse, ou alors de choisir le prochain lieux ou des réveils.
DEBUT DU JEU
1. COMPETENCES
Je pensais instaurer un systeme de points de competences, qui peuvent être augmentes grace a l'experience. Il y aurait toute une liste de competences, physiques (se battre, conduire,...), mentales (languages, mathématiques,...) et sociales (intimidation, persuasion,...) toutes allant de 0 a 5, 0 étant normal-nul et 5 étant master-de-ouf, qui pourront servir pendant la réalisation des contrats ou pendant des combats. Exemple bidon : Si toi, avec ta competence en bagarre a 2/5, tu te bas contre un mec a 4/5, tu vas perdre. Voila, c'est dit.
2. EXPERIENCE
L'experience serait gagnée en faisant des RPs de façon automatique - mais surtout en réalisant des missions. Elle permettra non seulement d'ameliorer les competences et donc les capacités du perso - mais aussi a determiner le niveau du joueur. Plus il a d'experience plus son niveau est élevé, et plus il aura des contrats dangereux a réaliser.
3. INVENTAIRE
Au debut du jeu le joueur tirera un de, qui lui donnera de façon aléatoire un sac a dos avec des objets dedans. Ca peut tout a fait être des objets utiles, comme un couteau, un kit de survie ou une lampe torche - mais aussi a priori inutiles, comme un couteau a beurre, un miroir ou un journal de Picsou. Aux joueurs de faire preuve d'imagination. Ils pourront également récupérer des items grace a des contrats, mais tous les trucs recuperes dans un RP normal disparaitront quand le cycle/lieux va changer.